Truco

Argentino

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Carrera

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    Resumen al terminar cada mano
    Mostrar mis puntos de envido

    Datos

    Progreso de la carrera y estadísticas

    Reglas

    Cartas: mazo español de 40 (sin 8 ni 9). Cada uno recibe 3. Gana la mano quien gana 2 de las 3 bazas.

    De mayor a menor: 1 de espada · 1 de basto · 7 de espada · 7 de oro · los 3 · los 2 · 1 de copa y de oro · los 12 · los 11 · los 10 · 7 de copa y de basto · los 6 · los 5 · los 4.

    Pardas: si se empata la primera, gana quien gane la segunda. Si se empata una después, gana quien ganó la primera. Si todo es parda, gana el mano.

    Envido (sólo en la primera baza, antes de tirar tu carta; el que gana muestra sus cartas): dos cartas del mismo palo suman 20 + sus valores (las figuras valen 0). Si no tenés dos del mismo palo, vale tu carta más alta. Envido 2 · Real envido 3 · Falta envido lo que le falta al que va ganando (si nadie llegó a las buenas, el partido). Si no te lo quieren, sumás lo anterior o 1. Empate: gana el mano.

    Flor (si se juega con flor): tres cartas del mismo palo. Es obligatorio cantarla antes de tirar tu primera carta y anula el envido. Si el otro no tiene, sumás 3. Si los dos tienen: con flor me achico (el que cantó suma 4), contraflor (6 al que tenga más; si no la quieren, 4) o contraflor al resto (como la falta envido). La flor vale 20 + las tres cartas.

    Truco: la mano vale 1. Truco 2 · Retruco 3 · Vale cuatro 4. Si no te quieren, sumás lo que valía antes. Sólo puede subir el equipo que tiene el quiero. El truco se puede cantar en cualquier momento de la mano, aunque no sea tu turno (por ejemplo, después de tirar tu carta, mientras piensa el otro). Si te cantan truco en la primera ronda, el que contesta puede cantar envido primero: el envido está primero (en equipos, mientras el pie de su equipo no haya jugado). Una vez querido el truco, ya no hay envido.

    Por equipos: los asientos alternan equipos y la mano pasa al de la derecha. El tanto (envido) lo canta el pie de cada equipo, los que cierran la primera ronda: en 2 contra 2 el 3.º y el 4.º, en 3 contra 3 el 5.º y el 6.º; contesta el pie del otro equipo. El truco lo contesta el rival más cercano a la mano. Al mostrar, lo dicen todos desde la mano y gana el mejor de cada equipo. Irse al mazo es abandonar la mano por todo el equipo.

    Pica-pica (3 contra 3 a 30): cuando algún equipo llega a 5 y hasta que alguno llegue a 25, se alterna una mano normal con una en la que cada uno juega mano a mano contra el rival de enfrente. Los puntos de cada mano a mano van para su equipo, y ahí la falta envido vale 6.

    Al mazo: abandonás la mano y el rival suma lo que valía. Si te vas por tu cuenta en la primera, cuando tu equipo todavía podía cantar envido, suma 2. Si te cantaron truco e irte al mazo es tu respuesta, es como no quererlo: suma lo que valía antes del canto (1 si era truco). Si había un envido sin contestar, además se lleva el envido no querido.

    Atajos: en la compu, las teclas 1, 2 y 3 tiran tus cartas.

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